Planchiste depuis son plus jeune âge, Marc-André Houde a voulu offrir aux amateurs du sport un jeu qui leur permettrait de s’amuser virtuellement dans les rues de New York de la même façon qu’ils le feraient dans la réalité. «On a créé une version fictive de New York et on laisse les gens prendre le contrôle carrément. Ils vont s’amuser et faire des vidéos avec leurs amis. Vraiment, ce qu’ils feraient s’ils sortaient dans la rue avec leur planche, mais sur console», explique celui qui est directeur artistique et cofondateur du Studio Crea-ture, avec son associé Vincent Da Silva.
Il n’y a pas d’histoire ni de pointage dans Sessions. L’idée maîtresse du jeu est de s’amuser, de se laisser inspirer par son environnement pour réaliser les figures qui plaisent aux joueurs. «Je trouve que le skate est un sport super créatif et [l’idée] d’ajouter des points par dessus venait briser cette créativité; parce que très rapidement, les gens tombent dans le pattern de faire une figure parce qu’elle donne plus de points. Ce qui est le fun du skateboard, c’est de te donner à toi-même des défis; c’est une relation entre toi et ta planche; [c’est de savoir] jusqu’où tu es prêt à aller.»
Les concepteurs ont campé la simulation dans le New York des années 1990 en raison du rôle prépondérant qu’a joué la ville sur la scène du skateboard à cette époque. «On est beaucoup inspirés par l’époque, c’est un peu de ma faute parce que ce sont les années qui ont été les plus actives pour moi. Il y avait beaucoup de choses qui se passaient à New York. Il y avait un gros mouvement de street skate qui prenait de l’ampleur. On avait un feeling que New York, c’était une belle représentation de cette nouvelle vague.»
Contrôles difficiles
Le jeu se démarque dans les contrôles, alors que chaque pied sur la planche est contrôlé indépendamment, rendant l’apprentissage du jeu plus difficile que dans un jeu conventionnel. Pour réaliser des accomplissements, les joueurs devront travailler fort, prévient le principal intéressé. Un contraste avec les jeux actuels, où les joueurs sont parfois récompensés pour avoir ouvert le jeu, illustre-t-il.
«On dit aux gens ça va être difficile, tu vas te frustrer, tu vas avoir une bonne courbe d’apprentissage. À notre époque, ça choque les gens qui aimeraient être bons tout de suite. Nous visons vraiment l’inverse. Je veux que les gens se pratiquent, s’améliorent et maîtrisent le jeu pour en tirer un sentiment de réussite.»
Nostalgie
Avant de se lancer dans le projet, les deux acolytes ont mesuré l’intérêt du public en lançant en 2015 un avant-goût du projet. La vidéo à saveur nostalgique, qui mettait en vedette des vidéocassettes, une caméra et de la musique rétro, a visé juste. «On a parlé à beaucoup de gens dans ma situation, qui ont encore la flamme de ce sport-là, mais qui n’ont pas forcément toujours le temps d’aller au parc le soir ou qui ont un travail et qui ne peuvent pas se permettre de se casser un bras», dit-il. L’aspect partage et communauté virtuelle a toutefois vite rejoint la jeune génération, estime-t-il.
L’intérêt pour le jeu s’est encore confirmé alors que Crea-ture a lancé avant la période des fêtes une campagne de sociofinancement. L’objectif de 80 000 $ devait permettre au studio de doubler la taille de l’équipe et de sécuriser la version bêta du jeu avec des fonctions plus étoffées. L’idée a vite rallié des enthousiastes et la campagne a finalement permis d’amasser un peu plus de 160 000 $.
L’objectif du studio est de sortir une première version anticipée du jeu cet été, afin de recueillir les commentaires des utilisateurs et d’ajuster le jeu au besoin. La version complète, sur la console Xbox One et sur PC, est prévue pour l’été 2019. Si les ventes sont au rendez-vous, les concepteurs envisagent de bonifier le jeu avec, par exemple, un nouvel environnemen